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Proyecto UX - Aplicación de Herramientas UX

El desarrollo de este proyecto UX permite identificar problemas en la experiencia de los usuarios que utilizan una plataforma educativa, para proponer soluciones que mejoren su interacción con el servicio.

Se trabajó estableciendo una serie de objetivos, tanto para el proyecto general, como para el uso de cada herramienta que se utilizó.

La etapa de research fue profunda y arrojó hallazgos relevantes sustentados en datos cuantitativos y cualitativos. Para esto, preparé la herramienta encuesta con un previo análisis complejo de los datos que necesitaba analizar antes de lanzarla.

Empaticé con los usuarios aplicando herramientas que me permitieron conectar con sus frustraciones y comprender su recorrido y cómo interactúa con cada punto de contacto del servicio. Para esto apliqué la encuesta, construida con el fin de poder nutrir de información un mapa de empatía, que luego decantó en una persona, y también para establecer la relación de los usuarios con la tecnología y armar un HUMULU, entendiendo que el uso de una plataforma digital requiere entender el nivel de vínculo que tienen los usuarios con el entorno digital.

Con la información recopilada,  pude trazar un Flujo E2E de la experiencia de los usuarios, dentro del cual detecté el segmento con más problemas y construí un Customer Journey Map (CJM) para analizar en profundidad la experiencia e identificar los principales dolores del usuario, donde es necesario intervenir para mejorar su experiencia.

Una vez detectados los principales dolores del usuario, se confirmaron hipótesis sobre la estructura del contenido disponible en la plataforma educativa. Entonces, utilizando datos de la encuesta, se pudo trabajar un cardsorting para replantear la arquitectura de la información, redistribuyendo, agregando y eliminando secciones y funcionalidades, cumpliendo las expectativas de los usuarios.

Esta nueva estructura se traspasó a un Mapa de Garret, el cual fue testeado en Optimal Workshop usando la herramienta Treetesting. Con los datos obtenidos, se iteró la propuesta de arquitectura y se profundizó el análisis en las ramas del árbol que tuvieron mayores problemas, pero también en las que significan los principales dolores de los usuarios, pese a que el porcentaje de error era menor, esos hallazgos permitieron aumentar la probabilidad de éxito en esas fases de la experiencia, tras replantear mejoras.

Finalmente, con esta nueva estructura, se comenzaron a trabajar prototipos de baja fidelidad, comenzando con las interfaces que son más relevantes para los usuarios, donde su experiencia era más frustrante. En este caso, la publicación y retroalimentación de las pruebas que se suben al sistema y sus respectivas evaluaciones.
Se ejemplifica la solución a la problemática que se ha evidenciado en el estudio, genera  más frustraciones a los usuarios. Bajo esta misma metodología se enfrentan las demás soluciones.
Si te interesa saber más, contáctame para una entrevista donde podré mostrarte este y otros proyectos que he desarrollado.

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